課程內容:學習3ds Max及相關插件的基礎操作,風格化次世代場景的制作流程和標準,多邊形建模命令,模型布線方法,低模、中模、布線規則和卡線技巧。產品級模型的渲染及風格化材質的制作方法等內容。 應用軟件:3ds Max、Substance painter、Photoshop、Keyshot。 就業崗位:3D場景設計師、3D道具設計師、工業模型師。
火星時代教育3D模型廣泛應用在各行各業,在影視制作和游戲設計中也是不可或缺的,那么影視模型和游戲模型的區別是什么?學哪個好?
課程內容:學習3ds Max及相關插件的基礎操作,風格化次世代場景的制作流程和標準,多邊形建模命令,模型布線方法,低模、中模、布線規則和卡線技巧。產品級模型的渲染及風格化材質的制作方法等內容。 應用軟件:3ds Max、Substance painter、Photoshop、Keyshot。 就業崗位:3D場景設計師、3D道具設計師、工業模型師。
課程內容:學習Zbrush,完成硬表面細節雕刻,中模及高模布線技巧。3ds Max及相關輔助插件的使用技巧,八猴渲染器操作技巧,利用Substance painter制作寫實材質的方法等內容。 應用軟件:Blender、3ds Max、Zbrush、Substance painter、 Photoshop、MarmosetToolbag、Rizomuv。 就業崗位:3D場景設計師、3D道具設計師、工業模型師、影視3D模型設計師。
課程內容:學習雕刻類次世代模型制作流程與標準,ZBrush雕刻軟件的操作,風格化/寫實類雕刻的制作方法,PBR寫實、卡通等不同材質的制作技巧,加入3D打印流程及3D打印行業現狀分享。 應用軟件:Blender、3ds Max、Zbrush、Substance painter、 Photoshop、Rizomuv、MarmosetToolbag。 就業崗位:3D場景設計師、3D道具設計師、影視模型設計師、3D雕刻設計師、
工業模型師、珠寶設計。
學習Maya的基本操作,各類角色模型的制作流程與標準,Marvelous Designer進行角色布料運算,次世代級別的造型表現及模型拓撲規范,影視級別的面部紋理、毛孔及皺紋,裝備的劃痕、污漬等細節高模制作技巧等內容。 應用軟件:MarmosetToolbag、SubstancePainter、Stable Diffusion、Zbrush、Marvelous Designer、Maya、TopoGun。 就業崗位:3D角色設計師、次世代角色設計師、手辦設計師、3D動畫模型設計師。
學習次世代游戲角色布線、烘焙技巧,Maya的深度建模操作,XGen進行各類毛發制作,寫實類角色的制作的流程與標準,高難度高精度模型的制作,場景氛圍燈光及攝像機架設技巧等內容。 應用軟件:Marvelous Designer、 SubstancePainter、 MarmosetToolbag、Maya、TopoGun、Zbrush。 就業崗位:3D角色設計師、次世代角色設計師、手辦設計師、3D動畫模型設計師。
課程內容:學習虛幻引擎的制作流程與標準,資源整合,關卡藍圖概念的設計,空間布局與燈光渲染技巧。優化角色、道具材質和渲染,包裝個人作品集。學習AI生成類模型優化,生成模型制作。參與模擬測試與模擬面試等內容。 應用軟件:Maya、SubstancePainter、 Epic Unreal Engine。 就業崗位:3D場景設計師、關卡設計師、元宇宙空間設計師、地形編輯師、影視概念模型設計師。
影視模型和游戲模型在設計和使用上存在一些區別。
1、多邊形數量:
影視模型通常具有更高的多邊形數量,以實現更高的細節和逼真度。由于影視制作通常用于預渲染的場景,可以在渲染時花費更多時間來處理高復雜度的幾何體。而游戲模型則需要考慮實時渲染的性能要求,因此通常采用較低多邊形數量的模型。
2、紋理貼圖:
影視模型通常使用辨率的紋理貼圖來增加細節和真實感,使得模型表面更加精細。而游戲模型在保持良好性能的前提下,通常使用較低分辨率的紋理貼圖。
3、動畫系統:
影視模型通常會進行預先制作的動畫,使用復雜的骨骼動畫或形狀關鍵幀動畫等。而游戲模型通常使用實時骨骼動畫系統,允許玩家實時交互并響應操作。
4、實時渲染性能:
游戲模型需要經常進行實時渲染,在限制的硬件資源下保持良好的性能。因此,游戲模型需要進行多邊形優化、級別細節管理和物體LOD(Level of Detail)等優化技術,以在實時渲染中保持流暢的幀率。
5、制作時間和成本:
影視模型通常有更多的制作時間和成本,因為可以根據需求進行精細的制作。而游戲模型要考慮到開發周期和預算限制,因此制作時間和成本會更加緊迫。
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